El uso de juegos digitales en clase permitieron a los estudiantes practicar el manejo de nuevo vocabulario, fortalecer la memoria y la identificación de procesos biológicos en diferentes situaciones, así como también probar la rapidez y asertividad de sus respuestas. Conoce cinco plataformas tecnológicas con las que puedes diseñar desde cero juegos educativos digitales para diferentes áreas del conocimiento.
Por María del Pilar Ponce Cincire
La inmediatez de la información y la gran cantidad de estímulos visuales que reciben los adolescentes en sus dispositivos móviles o videojuegos, son parte de la vida cotidiana de las nuevas generaciones. Esto implica un reto importante para los docentes al momento de diseñar actividades académicas que resulten atractivas y mantengan motivado al estudiantado en su proceso de aprendizaje, dentro o fuera del aula. Por ello, para la enseñanza de Biología en mi clase implementé el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales (ABJD) o Digital Game-Based Learning (DGBL), el cuales un enfoque pedagógico centrado en el estudiante que combina el contenido curricular con el uso de juegos digitales para apoyar propósitos educativos (Anastasiadis, Lampropoulos y Siakas, 2018). A través de los juegos digitales utilizados en clase, las y los estudiantes practicaron el manejo de nuevo vocabulario, la memoria, la identificación de procesos biológicos en diferentes situaciones, la rapidez de sus respuestas, etcétera. En este artículo comparto cinco plataformas tecnológicas que nos permiten usar o diseñar de cero juegos educativos digitales para la enseñanza y que además pueden adaptarse para diferentes áreas de conocimiento.
El uso de los juegos digitales para el aprendizaje permite que las y los estudiantes practiquen lo aprendido en un ambiente seguro y en diferentes contextos, donde pueden fallar y repetir el juego las veces que sea necesario, con una retroalimentación relativamente rápida que les permite identificar y corregir el error (Ormazábal, Hernández y Zúñiga, 2023). Asimismo, podemos hacer diferentes actividades en clase a través del juego, por ejemplo, un diagnóstico de conocimientos, introducir un tema nuevo, identificar conceptos aprendidos, aplicar nuevos conceptos, etcétera (Clérici, 2012). También, los juegos digitales para la educación tienen varios beneficios entre los que me gustaría resaltar 1) la mejora en las habilidades para la toma de decisiones y resolución de problemas 2) un aprendizaje impulsado por la retroalimentación y centrado en el estudiante y 3) la sensación gratificante que obtienen los estudiantes respecto a su progresión y logro de su aprendizaje (Anastasiadis et. al, 2018).
Juegos digitales en clase para el aprendizaje
Para integrar los juegos digitales en clase, es indispensable tener claridad en los objetivos académicos que se pretenden alcanzar y definir previamente el tiempo que se le va a dedicar. Como parte del cierre de cada módulo del curso Fundamentos de la vida que imparto a estudiantes de primer semestre de la PrepaTec, implementé juegos didácticos en línea que se encuentran de forma gratuita en interneten plataformas digitales donde también pude diseñar juegos desde cero acordes al tema de la clase.
Primeramente, busqué juegos interactivos de diferentes fuentes que estuvieran alineados con cada tema de la clase y que se adaptaran al nivel académico. También, revisé que no presentaran errores que pudieran confundir a los estudiantes. Los temas de clase que mejor se adaptaron a esta estrategia didáctica fueron: 1) la célula y sus organelos, 2) síntesis de proteínas y 3) el transporte a través de la membrana. Con algunas herramientas tecnológicas disponibles podemos diseñar juegos en línea individuales o en equipo, lo cual ayuda también a mejorar habilidades de colaboración.
Juegos digitales utilizados
En la búsqueda de los juegos digitales educativos, encontré varias páginas y aplicaciones que podemos utilizar, sin embargo, me quedé sólo con algunas de ellas por sus características particulares: 1) variedad de juegos u opciones de aplicación, 2) juegos para diferentes niveles y grados académicos, 3) adaptación a los contenidos del curso de Fundamentos de la vida, 4) sencillez en la elaboración y ejecución del juego y 5) colores y diseños atractivos.
Quizziz
En esta aplicación los cuestionarios son sencillos de elaborar y permiten incorporar diferentes tipos de preguntas e imágenes. Es gratuito para profesores y estudiantes. En mi caso, utilicé cuestionarios previamente diseñados en la plataforma y otros que yo misma diseñé. Esta aplicación permite que el juego se pueda cargar en el sistema de gestión de aprendizaje (LMS, por sus siglas en inglés), Canvas, de forma embebida, con la opción de descargar un archivo con las calificaciones. Si el juego se integra de forma embebida dentro de la actividad del curso, permite visualizar la calificación de forma inmediata.
WorldWall
Ofrece la opción de generar juegos como crucigramas, ruletas, unir parejas, ordenar por grupo, sopa de letras, ahorcado, avión, concurso de preguntas, diagrama con etiquetas y aplastatopos. Esta aplicación fue la más utilizada, ya que tiene una gran cantidad de juegos distintos para diferentes niveles, es decir, podemos encontrar el mismo juego, por ejemplo, el de memoria de organelos celulares para distintos niveles educativos, primaria, secundaria o preparatoria. Los juegos son muy dinámicos y coloridos y puedes diseñar cinco juegos a tu elección, con los contenidos acorde a cada curso o utilizar los que ya están prediseñados. Permite, también, colocar los juegos de forma embebida dentro del curso de Canvas para visualizar los resultados de forma inmediata.
Educaplay
En esta aplicación utilicé la opción de crucigramas que funciona muy bien. También, permite la elaboración propia de juegos o usar los que están precargados de cada tema. La aplicación cuenta con un asesor de inteligencia artificial que te permite dar las instrucciones sobre el tema, la edad o grado de los estudiantes y alguna otra indicación particular y en pocos segundos genera el juego que queda disponible para todos.
Cerebriti
Tiene una gran cantidad de juegos para diferentes niveles educativos, sin embargo, encontré errores en muchos de ellos, además visualmente no son tan atractivos como los mencionados anteriormente, pero, con una búsqueda minuciosa se puede encontrar un juego que se ajuste a las necesidades del curso.
Didactalia
Contiene juegos visualmente atractivos principalmente para identificar estructuras, por ejemplo, de las células, tejidos, niveles de organización, etc. Está organizado por temas y por edades, sin embargo, aunque puedes encontrar algunos juegos de forma libre, para la mayoría de ellos requieres tener una cuenta de prepago.
Consejos para implementar el aprendizaje basado en juegos digitales en clase
Diseña las actividades asegurándose de cumplir con los siguientes lineamientos: ¿Qué aprendizajes deseo que logren los estudiantes? ¿Qué harán a través de juego? ¿Cómo se evaluará esta actividad? ¿Cuánto tiempo se le asignará a la actividad? Posteriormente, si en tu institución utilizan un LMS, entonces coloca el enlace del juego dentro de la descripción de la actividad de forma embebida para que sea visible de forma instantánea para los estudiantes. Esto ayuda a que los estudiantes puedan usar el juego sin migrar a otra página.
Evaluación de los estudiantes utilizando juegos digitales en clase
En el curso asigné actividades de repaso usando juegos digitales. Una sola actividad de repaso podía incluir de uno a cuatro juegos dependiendo de la complejidad y el tiempo que se requiera invertir en su solución. Cada actividad tenía un valor 100 puntos que se asignaban dependiendo de la cantidad de juegos, es decir, si dentro de esa actividad había solo un juego, éste valía los 100 puntos, mientras que, si había cuatro juegos, cada uno tenía el valor de 25.
Estas actividades de repaso se asignaban los viernes y, aunque estaban determinadas para responderse de forma individual, se formaban equipos de cuatro personas con las que podían consultar dudas y apoyarse para investigar cuando se encontraban con conocimientos o conceptos nuevos. Cabe resaltar que, aunque la idea principal era que los estudiantes repasaran un tema, podían encontrarse con algunas variantes de los conceptos, por lo cual requerían investigar para poder responder. Por ejemplo, hablando de teorías del origen de la vida, la teoría de Oparin-Haldane se puede encontrar también con el nombre de Fisicoquímica o de Quimiosintética, los cuales tenían que investigar para poder responder y continuar en el juego.
Resultados
Al final del semestre se realizó una evaluación acerca del uso de los juegos digitales como parte de las actividades de cierre de bloques. La evaluación fue dirigida a tres grupos, dando un total de 103 estudiantes de primer semestre a través de un cuestionario conformado por seis preguntas cerradas y una abierta en la cual podían poner comentarios y sugerencias.
En los resultados, se observa que los estudiantes consideran que la dinámica de juegos les ayudó a reforzar los conocimientos que revisaron en clase en un 74.1 % y que sólo lo hicieron de forma parcial en el 25.9 % siendo esta la finalidad de la dinámica. El 50 % de los estudiantes afirmó que les fue útil para identificar conceptos y vocabulario nuevo, mientras que para el 59 % les ayudó a fomentar otras habilidades más generales como mejorar la velocidad de respuesta, esto puede deberse a aquellas ocasiones en las que trabajaban en equipo, aunque sus respuestas debían registrarlas de forma individual.
Dentro de las ventajas de aprender utilizando juegos digitales se identificó lo siguiente: el 86.2 % de los estudiantes mencionó que lo que más les atrae es tener la opción de repetir el juego todas las veces que sea necesario, lo cual les permite identificar el error y corregir. Otra de las ventajas es que, cada estudiante puede avanzar a su propio ritmo, es decir, algunos preferían tener velocidad de respuesta y otros responder correctamente desde el primer intento. El 70 % también respondió que esta dinámica les permitió identificar cuáles son sus habilidades y aprovecharlas de mejor manera.
También se les preguntó acerca de las desventajas de aprender a través de los juegos digitales, aunque el 65.5 % de los estudiantes mencionaron que no tenía desventajas, el 14.5 % mencionó que se sintieron confundidos, y el 12.7 % mencionó que los juegos eran lentos y el 5.5 % que eran largos y repetitivos.
Con respecto a la motivación para realizar la actividad, el 87.7 % respondió que se sintieron más motivados que cuando responden actividades de cierre de una forma más tradicional, mientras que, para el resto, trabajar de esta forma no tuvieron una motivación diferente a lo que están acostumbrados.
En las preguntas más generales también se encontró que el 98.3 % de los estudiantes afirmó que efectivamente el aprendizaje a través de juegos digitales les permitió aprender de una forma diferente y divertida y el 100 % que les gustaría seguir con esta dinámica en las actividades de cierre en lugar de la tradicional.
Finalmente, en la sección de comentarios y sugerencias un estudiante mencionó que los juegos le fueron de provecho para personas como él que necesitan un método de memorización diferente, entre otros comentarios, se menciona que los juegos son dinámicos y ayudan a aprender y que “hasta hacen que les guste biología”. Sin embargo, algunos también comentaron que les gustaría de vez en cuando hacer ejercicios con un nivel académico más alto, sobre todo en temas de una mayor complejidad.
Reflexión
El aprendizaje basado en juegos digitales es un excelente enfoque pedagógico que nos ayuda a captar la atención del alumnado con elementos que manejan en su día a día. Aunque se requiere de una selección minuciosa de los juegos que se ajusten a los requerimientos del curso, es aplicable a cualquier asignatura por la gran cantidad de juegos en temas variados que se pueden encontrar de forma gratuita en internet.
Dentro de las ventajas que tiene el ABJD es que las y los estudiantes pueden regular su aprendizaje a través de la retroalimentación que obtienen y la repetición aprendiendo del error mientras dialogan con sus compañeros para resolver dudas e investigan mientras juegan. Sin embargo, los juego digitales en el aula deben estar siempre dirigidos hacia un objetivo de aprendizaje y estar cuidadosamente planeados para no sobre estimular al estudiantado o poner en tela de juicio la calidad de los contenidos académicos.
Queda abierta la invitación para la comunidad docente a explorar este enfoque pedagógico, a cambiar periódicamente los estímulos para el aprendizaje y a tomar riesgos controlados como docentes para buscar nuevas estrategias que permitan mantener motivados a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. También, extiendo la invitación a que compartan sus experiencias y resultados que servirán de inspiración para otros docentes a través del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación del Tec de Monterrey.
Acerca de la autora
María del Pilar Ponce Cincire (maria.ponce@tec.mx) es Bióloga, Maestra en Educación con orientación en Consejería y Desarrollo Educativo por parte del Tecnológico de Monterrey. Tiene más de 25 años de experiencia en docencia. Es instructora de cursos y talleres, así como también expositora en congresos de educación. Ha participado en el diseño y rediseño de cursos de ciencias para la PrepaTec. Actualmente, es profesora de tiempo completo del área de Ciencias de la PrepaTec campus Morelia. Autora de publicaciones Edu bits en el Observatorio IFE del Tec de Monterrey: Aprende de forma vivencial con la práctica de laboratorio del pollo y El laboratorio de ciencias en casa.
Referencias
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital game-based learning and serious games in education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139-144.
Bergen, D. (2009). Play as the learning médium for future scientists, mathematicians, and engineers. American Journal of play, 1, 413-428.
Clérici, C. (2012). El juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el nivel superior. Diálogos Pedagógicos, 10(19), 136-140. https://revistas.bibdigital.uccor.edu.ar/index.php/dialogos/article/view/199
Cornella, P., Estebanell, M. y Brusi, D. (2020).Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las ciencias de la Tierra. Universitat de Girona: Vol. 28
López RI, Avello MR, Baute ALM, et al. Juegos digitales en la educación superior. Revista Cubana de Educación Médica Superior. 2018;32(1):264-276.
Ormazábal, V., Hernández, L. y Zúñiga, F. (2023). El juego como herramienta de aprendizaje en educación superior. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 25, e28, 1-11. https://doi.org/10.24320/redie.2023.25.e28.4952
Scott, A. y Neustaedter, C. (2013). Analysis of gamification in education. Surrey: Connections Lab: Simon Fraser University
Edición
Edición por Rubí Román (rubi.roman@tec.mx) – Editora de los artículos Edu bits y productora de los Webinars del Observatorio- «Aprendizajes que inspiran» – Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación del Tec de Monterrey.
Consultado en: https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/aprendizaje-basado-en-juegos-digitales-para-la-ensenanza-de-la-ciencia/ Fecha de consulta: 27/02/2025